No cabe duda de que Facebook se ha implantado como elemento dominante en el panorama de la Realidad Aumentada y Virtual (RA y RV). Y con razón. Al ofrecer una de las mejores ofertas de hardware de realidad virtual (RV) del mercado, su casco Oculus tiene ahora la mayor penetración en el mercado de todos los cascos de RV.
Además, Facebook cuenta con unos 10.000 empleados dedicados a la RV y la RA. Esto le ha ayudado a mantener una cadencia constante de desarrollos de hardware. Todo, desde la promesa del año pasado de unas gafas inteligentes de realidad aumentada de la marca Ray-Ban hasta su más reciente anuncio de una interfaz de realidad aumentada para llevar en la muñeca, ha ayudado a Facebook a mantener su posición de liderazgo en lo que respecta a la realidad aumentada y la realidad virtual.
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Con su alto nivel de I+D y la tracción temprana de sus productos, muchos inversores se preguntan ahora si Facebook debería estar en su radar de inversión en RA y RV. Definitivamente, parece estar bien posicionada para desempeñar un papel dominante en el espacio de hardware de RA y RV, donde ha estado concentrando todos sus esfuerzos.
Sin embargo, hay elementos de la estrategia de Facebook que juegan en su contra como apuesta de inversión en RA y RV. El primero de ellos es que su actual estrategia de hardware parece basarse en poco más que la combinación de una ventaja de primerizo con una propuesta de valor por dinero.
El otro factor importante que va en contra de Facebook como apuesta de inversión en RA y RV es la posibilidad de que sus otras operaciones comerciales diluyan cualquier potencial de subida del mercado de la RV/RA.
Por qué la estrategia de hardware de Facebook no ganará a largo plazo
Al ser el primero en el espacio de la RA y la RV, podemos creer intuitivamente que Facebook tiene una ventaja aquí. Si combinamos esto con su posicionamiento de relación calidad-precio, podríamos tener la tentación de creer que Facebook está en una posición imbatible.
Sin embargo, aunque esto puede ser suficiente para conseguir un éxito temprano -y la estrategia ha funcionado hasta ahora-, es sólo cuestión de tiempo que las empresas competidoras encuentren formas de socavar la posición dominante de Facebook aquí.
Para establecer un paralelismo con el mercado de los teléfonos inteligentes -que es, en última instancia, lo que la RA/VR acabará sustituyendo-, ningún fabricante controla más del 20% de las ventas mundiales de dispositivos móviles en un trimestre determinado. La única manera en que Apple ha aprovechado su ventaja de ser el primero en llegar al mercado es manteniendo su posicionamiento premium, disfrutando así de márgenes exponencialmente más altos en sus ventas de hardware agregado que otros competidores. Si se hubiera posicionado como un fabricante de teléfonos inteligentes con una buena relación calidad-precio, el iPhone sería mucho menos importante hoy en día.
El crecimiento del mercado de la RAV se verá diluido por las otras fuentes de ingresos de Facebook
Se espera que las ventas de hardware de realidad aumentada y virtual crezcan a un ritmo del 27% hasta 2030. Con una estimación de 2.400 millones de dólares en ventas de hardware en 2020, el mercado de hardware alcanzará algo menos de 30.000 millones de dólares en 2030. Es una cifra de crecimiento impresionante, pero una cantidad insignificante si se sitúa en el contexto de los ingresos globales de Facebook.
Para dar un poco de contexto, Facebook generó 86.000 millones de dólares en ingresos con un margen operativo del 38% el año pasado. Todo ello, excepto unos 1.000 millones de dólares, fue a través de la venta de publicidad.
Suponiendo que Facebook pueda retener el 20% de las ventas globales de hardware para 2030, estamos ante un aumento de los ingresos de sólo 6.000 millones de dólares, un 7% más que las cifras del año pasado. Además, es probable que el margen sea mucho menor. Dado que los costes de los componentes ya suponen un tercio de los precios de venta al público de Oculus, es probable que la fabricación, la distribución, los costes de desarrollo y los descuentos al por mayor dejen un escaso margen de beneficios una vez que todo esté dicho y hecho.
¿Cuál es la verdadera motivación de Facebook?
Los esfuerzos de Facebook en este caso no deben considerarse más que medidas para proteger sus actuales flujos de ingresos. Con todos, desde los gobiernos hasta Google Chrome y Apple iOS, reforzando los controles de privacidad, el control de una plataforma de hardware reabriría las compuertas para el seguimiento desenfrenado de los usuarios.
Aunque esto pueda sonar un poco conspiranoico, hay que tener en cuenta que iniciar sesión en una cuenta de Facebook es ahora un requisito para los últimos dispositivos de Oculus.
¿Dónde se encuentra el verdadero crecimiento de Ar/Vr?
A pesar del escaso potencial de crecimiento de la RA/VR de Facebook, el potencial de este sector sigue siendo indiscutiblemente enorme. Las estimaciones sitúan el tamaño del mercado global en aproximadamente 1,5 billones de dólares para 2030. Gran parte de este crecimiento se producirá a través del software, la publicidad, el comercio electrónico y las ventas de otros bienes y servicios no físicos. El hardware será simplemente la puerta de entrada a todo ello.
Por lo tanto, el verdadero crecimiento para los inversores vendrá de las empresas que invierten fuertemente en la construcción y concesión de licencias de los componentes digitales sobre los que se construirán las experiencias de RA y RV. Se trata de empresas como Unity y XRApplied (CSE: XRA), que se están posicionando para convertirse en los nombres de referencia en el desarrollo de software de RA/VR.
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(Imagen destacada de Maurizio Pesce (CC BY 2.0) vía Flickr)
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