Una breve historia de la Realidad Virtual y Aumentada (AR/VR)

Dado que el VR/AR está de moda ahora, se te perdonaría que pensaras que es algo nuevo. Pero, la realidad es que el primer dispositivo VR fue lanzado en 1962, y las raíces del concepto se remontan a 1938. Por supuesto, los desarrollos fueron pocos y aislados, con la potencia de computación disponible actuando como un importante factor limitante. Pero todo eso ha cambiado ahora que estamos en el precipicio de la era VR/AR.
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Aunque la Realidad Extendida (RX) no es nada nuevo, el sector ha atraído mucha atención por sí mismo en los últimos años. Con los primeros dispositivos disponibles públicamente que surgieron a principios de los sesenta, cuando Morton Leonard Heilig lanzó el Sensorama, ciertamente ha tomado algún tiempo para que se convierta en una seria oportunidad de inversión. Pero ahora parece que sus días como tecnología convencional han llegado finalmente. Los días de los locos aparatos y artilugios de Realidad Virtual (RV) están llegando a su fin, y compañías como XRApplied están desarrollando aplicaciones prácticas y de bolsillo que encuentran su uso en la vida cotidiana.

The Sensorama was the first Virtual Reality (VR) device
El Sensorama: un dispositivo pionero en 1962, sentó las bases de lo que ahora conocemos como Realidad Virtual (RV)(Fuente)

Ha sido un largo camino para llevar la RV al punto en el que se encuentra hoy en día

Mientras que las computadoras se las arreglaron para apoderarse del mundo a un ritmo enceguecedor, la Realidad Virtual (y, más tarde, la Realidad Aumentada) se ha tomado su tiempo. Proporcionando alguna perspectiva sobre los diferentes ritmos de desarrollo, Alan Turing publicó por primera vez su trabajo sobre la Turing Machine (una computadora teórica capaz de ejecutar cualquier algoritmo arbitrario) en 1949. En la década de 1960, las computadoras estaban, entre otras cosas verdaderamente útiles, encargadas de aterrizar en la Luna (y de ir y volver con seguridad).

Contrasta esto con la Realidad Virtual, que fue articulada por primera vez por Antonin Artaud en su libro de 1938 El Teatro y su Doble. A finales de los años sesenta, en la misma época en que las computadoras aterrizaban en la luna, Bob Sproul’s Sword of Damocles, la primera pantalla de Realidad Virtual «montada en la cabeza», debutó, permitiendo a los usuarios mirar alrededor de algunos cuartos básicos de alambre, y eso fue todo. Pero no se llamó la Espada de Damocles por nada. Aquí, «montado en la cabeza» sólo implica que uno une su cabeza al dispositivo. Y sí, uno conecta su cabeza al dispositivo, no el dispositivo a su cabeza. Era tan voluminoso que en realidad tenía que ser suspendido del techo, y su «formidable» apariencia y su percepción de potencial para causar daño a sus usuarios inspiró su nombre.

The Sword of Damocles was the first head-mounted Virtual Reality device
La Espada de Damocles: Llamada así por su formidable aspecto, fue la primera pantalla montada en la cabeza de RV (HMD)(Fuente)

Permitiendo los homófonos, el primer iPhone fue un auricular de RV: el EyePhone

Los progresos en la RV continuaron a paso de tortuga tras su nacimiento en los años 60. Había poco interés en las experiencias del tipo Sensorama y, aunque se disponía de la potencia de computación necesaria para hacer valer los entornos de RV, la naturaleza desgarbada de dispositivos como la Espada de Damocles los hacía bastante impracticables.

Pero las cosas empezaron a mejorar en los años 80, y los verdaderos Head-Mounted Displays (HMD) se hicieron realidad. Estos desarrollos llegaron en medio de una ráfaga de pensamiento futurista, con una de las primeras compañías que vendió productos de tecnología de RV(VPL Research) creando dispositivos que no estaban muy alejados del equipo de RV que todos conocemos y amamos hoy en día.

El VPL EyePhone: Junto con el BodySuit y el DataGlove, el EyePhone fue la genialidad de los años 80. Pero con un precio de 250.000 dólares y una velocidad de 6 fotogramas por segundo, el EyePhone era tan llamativo como llamativo(Fuente)

Entre el conjunto de productos que componen la gama de VPL estaba el EyePhone: un HMD de realidad virtual que, visualmente, sólo se diferencia de los dispositivos que vemos hoy en día por su sólido ajuste alrededor de la cabeza y su encantadora combinación de colores con predominio de beiges. Mostrando un gran progreso desde su antecesor, La Espada de Damocles, el dispositivo también se las arregló para incluir sensores de movimiento sin el uso de ataduras físicas a puntos fijos.

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Pero, aunque las ambiciones de VPL eran futuristas (también produjeron los sensores de movimiento «DataGlove» y «BodySuit»), la tecnología de los años 80 no estaba donde debía estar para que la RV avanzara. Debido a estas limitaciones, el dispositivo EyePhone original sólo era capaz de funcionar a seis fotogramas por segundo, unavelocidad que hacía que sus simulaciones se parecieran más a gifs animados y menos a la realidad. También vale la pena señalar que el costo del sistema EyePhone (que necesitaba computadoras dedicadas para ejecutarlo) fue de unos geniales 250.000 dólares.

A pesar de que los fundamentos estaban en su lugar, la tan necesitada tecnología no era

Con gran parte de los fundamentos esenciales de la Realidad Virtual ahora establecidos, parecería que estaba listo para despegar en los noventa. Pero, a pesar de tener los fundamentos para HMDs y otros dispositivos de detección de movimiento, las demandas de procesamiento de gráficos de la Realidad Virtual no fueron fácilmente satisfechas por la potencia de computación disponible.

Pero esto no impidió que las empresas intentaran sacar provecho de esta tecnología futurista, con grandes compañías de juegos como Sega y Nintendo exagerando sus respectivos desarrollos de productos en RV. En última instancia, sin embargo, esto llevó a la decepción.

Sega hizo algunas grandes promesas de RV a principios de los noventa, pero lo único que su auricular de RV hizo bien fue desaparecer de la vista, para nunca ser lanzado.

Después de anunciar el próximo lanzamiento de su auricular VR en 1991, Sega lo retiró silenciosamente de cualquier programa de lanzamiento después de un puñado de apariciones en los juegos. Las afirmaciones de Sega en ese momento fueron que simulaba la realidad demasiado bien, poniendo así a los usuarios en peligro, pero los informes iniciales de los usuarios sobre el rápido inicio del mareo son un factor que probablemente contribuyó a su silenciosa desaparición.

Pero más que eso, los gráficos de la época eran todavía demasiado rudimentarios, como lo demuestra la respuesta de Nintendo en 1995 al bombo de la RV de Sega: el Virtual Boy. Con los gráficos rudimentarios en rojo monocromo, la experiencia dejó mucho que desear. Un usuario en un reciente video de YouTube incluso describe el juego de Mario en 2D en una consola normal de Nintendo de esa época como «más 3D» que las «gafas o lo que demonios fuera eso». Este mismo usuario describe al Virtual Boy Mario como un «Flat Stanley«.

People Play Nintendo's "Virtual Boy" For The First Time
El Nintendo Virtual Boy: Un usuario llega a calificar a las consolas normales de Nintendo de la época como «más 3D» que el Virtual Boy.

Después de años de intentos, llegan Oculus y Google Glass, dando finalmente algo de legitimidad a la RV y RA.

Después de décadas de desarrollo obstaculizado por el hardware, el decenio de 2010 fue el año en que la RV y la RA finalmente comenzaron a ganar cierta legitimidad. Oculus y Google Glass causaron una tormenta, cumpliendo finalmente las promesas que la RV había hecho durante décadas. (Incluso si Google Glass no dio en el blanco y sufrió de una falta de tracción.) Pero, incluso con el hardware finalmente llegando a la mayoría de edad, todavía había algunas dudas.

A principios de 2012, justo antes de la campaña Kickstarter que lanzó a Oculus a su trayectoria de éxito en RV, el fundador Palmer Luckey todavía se mostraba escéptico. Escribiendo sobre sus esperanzas y sueños para el proyecto Oculus, Palmer dijo «No obtendré ni un céntimo de beneficio de este proyecto, el objetivo es pagar los costes de las piezas, la fabricación, el envío y las tasas de la tarjeta de crédito/Kickstarter con unos 10 dólares que sobran para una pizza y una cerveza de celebración». Poco sabía que Facebook pagaría más de 2 mil millones de dólares para adquirirlo sólo dos años después de hacer esta declaración.

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Después de una década de poner en orden el hardware, hoy vemos una rápida aceleración en la Realidad Virtual…

A medida que el hardware comenzó a madurar en el curso de la década de 2010, el interés principal en las tecnologías de RV y RA comenzó a desarrollarse. Al principio, esto se limitó en gran medida a la RV, especialmente a los juegos; inicialmente, nadie sabía realmente qué hacer con los desarrollos de Realidad Aumentada como Google Glass. Pero a medida que los primeros adoptantes comenzaron a experimentar con lo que la Realidad Virtual y Aumentada podían hacer, un efecto de bola de nieve comenzó a surgir.

Ahora, cuando el primer año de una nueva década llega a su fin, esta aceleración ha llevado a la RV y la RA a tal velocidad que ya no tenemos que esperar años para las noticias de última hora en los desarrollos de la Realidad Virtual y Aumentada. Hoy en día, a medida que la demanda de innovaciones tecnológicas en RV y RA aumenta exponencialmente -desde la terapia hasta la formación y el control de calidad en las empresas-, las empresas como XRApplied están ofreciendo… rápidamente.

Los avances que antes llevaban décadas ahora suceden aparentemente de la noche a la mañana, lo que significa que hay algo relacionado con la RV o la RA que aparece en las noticias todos los días. Para ayudarse a sí mismos (y a todos los demás) a estar al tanto de todo, XRApplied creó una aplicación de agregación de noticias de RV y RA que actúa como una especie de fuente RSS altamente curada. Con esta aplicación, los últimos desarrollos de noticias de RV y RA se resumen de forma clara en un formato digerible, lo que la convierte en la perfecta continuación de los libros de historia de RV que hemos recorrido hoy en día.

(Imagen destacada de Stephan Sorkin a través de Unsplash)

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Guadalupe Gomes Gomes

Guadalupe Gomes Gomes

Guadalupe Gomes Gomes es una especialista en marketing. Su enfoque principal se basa en la implementación de ideas de marketing, y los temas a los que se encuentra abocada mayormente son la marihuana recreativa y medicinal, la publicidad de la marihuana y su marketing.

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