El mundo de la educación y la formación siempre ha sido un hervidero de investigación y desarrollo. En su constante búsqueda de estándares educativos más elevados, muchos profesionales del sector han estado dispuestos a probar nuevos enfoques y técnicas. El resultado es que las aulas de hoy no se parecen en nada a las de hace unas décadas.
Esta voluntad de adoptar nuevos enfoques para impartir conocimientos y habilidades no se limita a la pedagogía y la teoría. También se extiende a la prueba de las últimas tecnologías. Así, los educadores están recurriendo a la Realidad Virtual (RV) y a la Realidad Aumentada (RA). Y el consenso es que las tecnologías inmersivas son uno de los mayores avances en la formación y la educación que jamás veremos.
Ejemplos actuales de formación en RV
No hay un enfoque único para el uso de la RV y la RA en la educación. De hecho, las formas en que pueden utilizarse son casi demasiado numerosas, y apenas estamos empezando a descubrir lo que podemos hacer con esta tecnología.
Por ejemplo, puede utilizarse para algo como la simple superposición de información sobre objetos del mundo real. Esto permitiría utilizarla para proporcionar información adicional, como una versión virtual de los paneles que vemos en los museos. O podría utilizarse para dar instrucciones sencillas de procedimiento.
En el otro extremo del espectro, puede utilizarse para crear entornos y escenarios totalmente simulados que ni siquiera existen en el mundo real. Esta es una ventaja extremadamente poderosa de la RV, ya que permite a los estudiantes y a los aprendices encontrarse en situaciones realistas que, utilizando las técnicas tradicionales, nunca podrían simularse de forma segura, o nunca.
Pero hay otras aplicaciones entre estos dos extremos del espectro de la RA y la RV. He aquí algunos ejemplos.
Zoológicos virtuales en la educación
La revista National Geographic es conocida por la calidad de los contenidos que produce. Y esto se extiende a sus aplicaciones de RV que ofrecen vídeos inmersivos de 360 grados en los que los estudiantes se sumergen para descubrir la historia y la geografía, o incluso para conocer diferentes animales de cerca.
Y, por supuesto, está Google, que ha integrado la realidad aumentada directamente en su aplicación de búsqueda estándar. En ella, los estudiantes que investigan sobre diferentes animales, desde perros hasta leones, pueden experimentar una versión de realidad aumentada en 3D de ese animal justo delante de ellos, usando nada más que un navegador móvil y la cámara del teléfono.
No hace falta decir que estos enfoques crean experiencias mucho más memorables para los alumnos más jóvenes, especialmente, algo que es importante para fomentar el compromiso con el material de aprendizaje.
Convirtiendo el proceso de aprendizaje con juegos
Otro ejemplo popular de uso de la tecnología inmersiva en la educación viene de la mano de XRApplied, que crea una divertida y atractiva aplicación Balloon Pop Fun Learning. En ella, los niños se entretienen apuntando a globos virtuales con un arco y una flecha de realidad aumentada.
La idea es que, al gamificar el material educativo, los niños no solo aprendan áreas de conocimiento esenciales desde pequeños, sino que se automotiven para hacerlo. Balloon Pop Fun Learning lo consigue acoplando globos que representan diferentes palabras, letras, animales y colores (entre otras cosas) con un sistema de puntuación. De este modo, los niños reciben una respuesta inmediata que les permite saber si han reventado el globo correcto. Y también se les anima a continuar cuando intentan superar sus puntuaciones anteriores.
Realidad virtual para la formación profesional
No sólo los jóvenes estudiantes pueden beneficiarse de la tecnología de realidad virtual y aumentada. Otro campo en el que ambas tecnologías se están haciendo notar es el de la formación profesional.
Aquí, algunas de las aplicaciones que más llaman la atención suelen implicar escenarios en los que los alumnos se enfrentarían al peligro, como la formación de los servicios de emergencia. Por ejemplo, los escenarios de tiradores activos para los policías o las simulaciones de edificios en llamas para los bomberos.
Sin embargo, hay algo más que recrear lo peligroso o lo imposible. De hecho, incluso los escenarios relativamente mundanos se benefician enormemente de las técnicas de formación inmersiva.
Por ejemplo, los alumnos equipados con auriculares y teléfonos inteligentes pueden sumergirse en la formación para ser cajero, o para trabajar en un almacén descargando camiones. Aunque ninguna de las dos funciones parece beneficiarse inmediatamente de la RV y la RA, la escalabilidad y la repetibilidad permiten dos grandes ventajas. La primera es que los alumnos pueden seguir su propio ritmo, recibiendo así la formación a un ritmo cómodo para ellos (ni demasiado rápido ni demasiado lento). Pueden repetir los módulos tantas veces como sea necesario sin exigir tiempo adicional a un formador humano. Y, para las empresas, el hecho de que los alumnos puedan autodirigirse significa que una inversión en RV o RA se amortiza muchas veces por la reducción de los costes de formación.
¿Qué otras ventajas tienen la RA y la RV en la educación y la formación?
Accesibilidad
La formación y la educación a menudo requieren la asistencia a un lugar específico. Esto puede poner en desventaja a las personas que se encuentran en lugares de difícil acceso. Sin embargo, mediante la RA y la RV conectadas, los alumnos y estudiantes pueden reunirse para trabajar juntos, a distancia, y acceder a una formación que antes dependía de un lugar físico y de un equipo. Un aula virtual también puede albergar un número ilimitado de estudiantes, lo que también ayuda a reducir los costes de la educación en general.
Pedagogía
Todos somos diferentes, y lo que funciona mejor para una persona no lo hace para todas. Por ejemplo, hay personas que aprenden de forma muy visual, mientras que otras prefieren leer la información directamente del libro de texto.
Así, parte de la promesa de la RV y la RA es facilitar el acceso a los materiales y espacios de aprendizaje, lo que permitirá a los alumnos encontrar las clases que mejor se adapten a ellos y no tener que conformarse con lo que esté convenientemente situado cerca de su lugar de residencia. Esto ayudará a animar a los educadores a elaborar cursos y materiales de aprendizaje que se adapten a todo tipo de estudiantes, y no solo a lo que parece funcionar mejor para una muestra aleatoria de la población, como suele ocurrir en el aula tradicional.
¿Cuáles son las limitaciones de la implantación de la RV y la RA en la educación?
Presupuesto
Utilizar la realidad virtual a gran escala puede ser costoso. Los auriculares más potentes son bastante caros (incluso el económico Oculus sigue costando varios cientos de dólares) y algunos requieren la conexión a potentes ordenadores que también son caros.
Sin embargo, hay alternativas asequibles. Una copia del concepto Google Cardboard, por ejemplo, puede conseguirse por sólo unos pocos dólares, convirtiendo así un teléfono móvil normal en un dispositivo completo de RV.
El otro aspecto que puede resultar costoso es el software. Esto es insignificante con aplicaciones como AR Balloon Pop Fun Learning de XRApplied, que sólo cuesta unos pocos dólares. Sin embargo, si se necesitan aplicaciones personalizadas, los precios pueden subir rápidamente.
Sin embargo, al igual que hizo Google con el hardware cuando ofreció una solución más asequible, XRApplied también lo está haciendo con el software. Además de sus propias aplicaciones, la empresa también ofrece sus propias herramientas y procesos internos para permitir el desarrollo de aplicaciones personalizadas de forma rápida y a bajo coste.
Técnica
Al igual que cuando los ordenadores llegaron a la educación y no todos los educadores tenían conocimientos de informática, habrá un periodo en el que no todos tengan conocimientos de RV/AR. Esto supondrá una pequeña barrera de entrada. Sin embargo, como gran parte de la tecnología puede utilizarse con una pequeña formación adicional, además de los conocimientos informáticos básicos, no será un obstáculo tan grande como lo fue para los ordenadores.
Mareo y malestar por el movimiento
Aunque la incomodidad y el mareo pueden ser un problema, afortunadamente son relativamente limitados. Para empezar, sólo se produce en la realidad virtual, que actualmente utiliza voluminosos auriculares que sustituyen todo el campo de visión del usuario. El efecto de esto es doble.
En primer lugar, el volumen de los auriculares puede ser demasiado para los jóvenes estudiantes para algo más que sesiones cortas. En segundo lugar, al sustituir la visión del usuario por un mundo virtual que puede quedar ligeramente retrasado en comparación con los movimientos del usuario, el equilibrio puede verse alterado, lo que induce cierto grado de mareo.
Sin embargo, se espera que ambos problemas desaparezcan en los próximos años con la mejora del hardware y el procesamiento. También hay muchas aplicaciones que ahora incluyen activamente ajustes para reducir los efectos del mareo. Un ejemplo de ello es reducir la cantidad de campo de visión del usuario que está ocupado, creando así una menor desconexión entre lo que ven los ojos y lo que sienten el resto de sus sentidos.
Prepárese para más RV y RA en la educación
Aunque la realidad virtual y la realidad aumentada no están del todo integradas en la formación y la educación, ya van por buen camino. De hecho, ahora es difícil imaginar un futuro sin estas herramientas como parte integral del proceso de aprendizaje y formación. Las ventajas que ofrecen son demasiado buenas para ignorarlas y, a medida que el hardware y el software sean mejores y más baratos, su adopción seguirá acelerándose.
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(Imagen destacada de Mart Production via Pexels)
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